¿Por qué ACU CANARIAS?

ACU CANARIAS es un Centro de Formación polivalente y versátil dedicado a la formación técnica con una dilata experiencia de más de 25 años y dirigida tanto a profesionales como al público en general, gracias a nuestro esfuerzo por ofrecer la mejor formación posible, hemos incrementado nuestra oferta formativa adaptándola a las necesidades de la población actual.

Servicios principales
  • Tutorías presénciales y telefónicas.(Sin cargo adicional).
  • Biblioteca y Sala de estudio. (Sin cargo adicional).
  • Material didáctico básico y de prácticas para el seguimiento de cada formación. (Sin cargo adicional).
  • Carnet de alumno, con sus múltiples ventajas. (Sin cargo adicional).
  • Servicio de fotocopias.
  • Clínica propia o centros concertados para realizar las prácticas.
  • Charlas gratuitas, a lo largo del curso.
  • Formación básica gratuita o subvencionada con la colaboración de los laboratorios más prestigiosos del sector.
  • Formación dirigida a profesionales gratuita o subvencionada, con la colaboración de asociaciones profesionales y/o los laboratorios más prestigiosos del sector.
  • Red WIFI en todo el Centro. (Sin cargo adicional).
Localización
  • Dirección: Av. Leonardo Torriani nº 61 local
    La Laguna C.P. 38205
  • Teléfono 1: 922 25 71 54
  • Teléfono 2: 922 12 12 69
  • Email: administracion@acucanarias.com

PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Informática) (+) (20 horas)

Modalidad de estudio

- Online.

Certificación

- La Escuela ACU CANARIAS le entregará un diploma acreditativo.

Precio

30€
Fecha

- Matricula Abierta.

Duración

20 horas.

ACU CANARIAS Secretaria de cursos

Programación

1 Introducción al paradigma orientado a objetos    
     1.1 Ciclo de desarrollo del software    
     1.2 Análisis del proceso de construcción de software - modularidad    
     1.3 Identificación de objetos como abstracciones de las entidades    
 
2 Clases y objetos    
     2.1 Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación    
     2.2 Análisis de los objetos - estado, comportamiento e identidad    
     2.3 Usos de objetos como instancias de clase. instancia actual    
     2.4 Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos    
 
3 Generalización-especialización    
     3.1 Descripción del concepto de herencia - simple y múltiple    
     3.2 Distinción de la herencia múltiple    
     3.3 Creación de objetos en la herencia    
     3.4 Clasificación jerárquica de las clases    
 
4 Relaciones entre clases    
     4.1 Distinción entre agregación - composición    
     4.2 Distinción entre generalización - especialización    
     4.3 Identificación de asociaciones    
 
5 Análisis del polimorfismo    
     5.1 Concepto    
 
6 Técnicas de programación estructurada    

     6.1 Identificación de elementos básicos    
     6.2 Análisis de estructuras de control    
     6.3 Distinción entre funciones y procedimientos    
     6.4 Demostración de llamadas a funciones y procedimientos    
     6.5 Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases    
 
7 Estructura de la información    
     7.1 Enumeración de datos simples    
     7.2 Datos estructurados    
     7.3 Listas enlazadas, pilas y colas    
     7.4 Otras estructuras complejas    
     7.5 Mecanismos de gestión de memoria    
 
8 Lenguajes de programación orientados a objetos    
     8.1 Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos    
     8.2 Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales    
     8.3 Librerías de clases    
 
9 Implementación del paradigma - lenguaje de programación
    
     9.1 Elección del lenguaje    
     9.2 Enumeración de los tipos de aplicaciones    
     9.3 Herramientas de desarrollo    
     9.4 Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje    
     9.5 Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases    
     9.6 Definición de clases    
     9.7 Construcción de la interfaz de clase    
     9.8 Construcción de clases con herencia    
     9.9 Empleo de excepciones    
     9.10 Gestión de eventos    
     9.11 Empleo de hilos    
     9.12 Definición y análisis de programación en red    
     9.13 Acceso a bases de datos desde aplicaciones 
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